- Главная
- Направления
- Техническое
- Программирование
- Занимательное программирование
Занимательное программирование
Основное назначение модуля — изучение алгоритмов и исполнителей, первое знакомство с основными алгоритмическими конструкциями, используемыми в языках программирования; получение позитивного опыта отладки и написания первых завершённых программных продуктов.
Формы проведения занятий:
Программой предусмотрены методы обучения: объяснительно-иллюстративные, частично-поисковые (вариативные задания), творческие, практические
В первой части занятия проводится объяснение нового материала, во второй части занятия планируется компьютерный практикум в форме практических работ или компьютерных практических заданий рассчитанные, с учетом требований СанПИН, на 25-30 минут и направлены на отработку отдельных технологических приемов. Используются интерактивные формы обучения.
Практические работы методически ориентированы на использование метода проектов, что позволяет дифференцировать и индивидуализировать обучение.
Содержание программы
Компьютерная графика. Векторные и растровые графические редакторы. Встроенный растровый графический редактор. Основные инструменты графического редактора – кисточка, ластик, заливка (цветом или градиентом), рисование линий, прямоугольников, квадратов, эллипсов и окружностей, выбор фрагмента изображения и отражение его по горизонтали или вертикали, использование инструмента «Печать» для копирования выделенной области изображения, работа с текстом. Масштаб фрагмента изображения. Палитра цветов, установка цвета переднего плана и фона, выбор цвета изображения с помощью инструмента «Пипетка». Изменение центра костюма. Изменение размера костюма.
Основные способы изменения внешнего вида исполнителя:
1) использование встроенной библиотеки исполнителей путём импорта её элемента;
2) редактирование выбранного элемента с помощью инструментов встроенного растрового графического редактора;
3) создание собственных изображений в других программах (например, LibreOffice Draw) и импортирование их в программную среду Scratch.
Знакомство с основными графическими примитивами векторного редактора LibreOffice Draw. Создание геометрических фигур без внутренней заливки, но с текстовым блоком внутри. Стрелки, их направление.
Аналитическая деятельность:
- выделять фрагменты изображения для дальнейшей работы с ними;
- планировать работу по созданию сложных изображений путём копирования и масштабирования простых;
- различать верхний и нижний цвета изображения;
- придумывать и создавать различные градиенты для заливки замкнутой области;
- планировать создание симметричных объектов с использованием возможности отражения фрагмента изображения.
Практическая деятельность:
- использовать простейшие растровые и векторные редакторы для создания и редактирования изображений;
- изменять центр изображения костюма исполнителя;
- редактировать изображения встроенной библиотеки исполнителей;
- создавать сложные графические объекты путем копирования и модификации простых объектов и их фрагментов;
- использовать возможности работы с цветом.
Цели программы
Основное назначение модуля — изучение алгоритмов и исполнителей, первое знакомство с основными алгоритмическими конструкциями, используемыми в языках программирования; получение позитивного опыта отладки и написания первых завершённых программных продуктов.
Результат программы
Получение позитивного опыта отладки и написания первых завершённых программных продуктов